[NIHIL]

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » [NIHIL] » Форум » Статы


Статы

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Жду ваших пожеланий на счёт системы статов. Обязательно будут и физические и ментальные, но ещё не совсем ясно какие.
Любой желающий может помочь в разработке, выложив в этой же теме описание нескольких (скольких угодно) физических или ментальных характеристик. Приветствоваться будет любое видение, начиная от самых нестандартных и заканчивая скомунизженными из посторонних ролевых систем, если они вам приглянулись. Один человек может подать сколько угодно таких описаний, но, конечно, не стоит изменять соотношение между качеством и количеством в пользу последнего.


Шаблон:

написал(а):

1. Название
2. Взаимосвязь с остальными статами
3. Что по-вашему должна давать характеристика своему обладателю.
4. Краткое описание внешности/возможностей/поведения персонажа с высокой (низкой) характеристикой.

Примечание: Тема открыта для дискуссий. Это не голосование и не склад уже готовых вариантов - скорее черновик или мастерская.
Если вы считаете, что уже создали полноценную и играбельную ролевую систему и не  хотите, чтобы над вашим детищем здесь глумились, так или иначе изменяя его, просто не выкладывайте её здесь, а отправляйтесь туда, где её безоговорочно примут.

0

2

Примерная прикидка расчетов для фехтования с длинно-клинковым оружием, не знаю куда это так что пусть повисит тут, вы коментируйте а я пока будупрописывать коротко-клинковое, дробящее, стрелковое и огнестрельное

Физическая боевка (без магии)
Расчетные параметры
Мастерство владения данным типом оружия (M)-определяется временем обучения (использования) данного типа оружия
Коофицент физического состояния (F)-отношение требований оружия к физическому состояния персонажа (если вы хрупкая блондинка нечего хвататься за булаву, все равно не поднимите)
Усталость (U)- отношение затрат работы на единицу времени умноженным на количество единиц времени к физическому состоянию персонажа.
Потеря сил (P)- коофицент от нуля до единицы (единица-здоров, ноль-потеря сознания), вводится ведущим, может быть обусловлена множеством причин от кровопотери до пищевого отравления.
Боль (B)- коофицент от нуля до единицы (единица-здоров, ноль-болевой шок), вводится ведущим в случае ранения, болезни, отравления либо других (по усмотрению ведущего) вредоносных факторов
Зрение(Z)-Коофицент от нуля до десяти, вводится ведущим, определяется окружающими условиями(отрицательными как то темнота или повреждение глаз либо положительными как то оптика) Норма для человеческой расы равна единице
Ловкость (L)-Коофицент от нуля до десяти определяет четкость и точность движений
Скорость (S)-Коофицент от нуля до десяти определяет скорость движений

Расчеты фехтования длинно-клинковым оружием
Правильность удара- Отношение плоскости клинка к плоскости желаемого удара полностью правильный удар при полном совпадении плоскости клинка с плоскостью удара, не правильный при угле между плоскостями в девяносто градусов (удар плашмя) боец может по желанию нанести удар плашмя (чтобы оглушить противника) или немного довернуть клинок
(чтобы нанести не глубокую рваную рану). На сколько правильность удара соответствует желаемой, рассчитывается по формуле ((M*F*U*P*B*L*2)/М)
Точность удара- Определяет насколько повреждения нанесенные ударом соответствуют желаемым, рассчитывается по формуле ((M*F*U*P*B*Z*L*2)/М)
Скорость удара- Определяет насколько скорость удара соответствует желаемой, рассчитывается по формуле ((M*F*U*P*B*L*S*2)/М)

Отредактировано шаман (2009-07-27 23:53:33)

+1

3

Расчеты фехтования коротко-клинковым оружием
Режуще-колющие свойства- Определяет угол входа ножа и характер наносимых ранений, насколько соответствует желаемому определяется по формуле ((M*U*P*B*L*2)/М)
Точность удара- Определяет насколько повреждения нанесенные ударом соответствуют желаемым, рассчитывается по формуле ((M*U*P*B*Z*L*2)/М)
Скорость удара- Определяет насколько скорость удара соответствует желаемой, рассчитывается по формуле ((M*U*P*B*L*S*2)/М)

Расчеты фехтования древковым оружием
Пробивающие свойства- Определяет угол входа острия и возможность пробить доспехи либо нескольких противников рассчитывается по формуле ((M*F *U*P*B*L*2)/М)
Точность удара- Определяет насколько повреждения нанесенные ударом соответствуют желаемым, рассчитывается по формуле ((M*F *U*P*B*Z*L*2)/М)
Скорость удара- Определяет насколько скорость удара соответствует желаемой, рассчитывается по формуле ((M*F *U*P*B*L*S*2)/М)

Отредактировано шаман (2009-07-27 23:54:55)

0

4

Няф! http://yoursmileys.ru/tsmile/kitten/t09032.gif Засчитано!
Вот только хотелось бы узнать, как ты бы предложил это реализовывать. Лично я вижу боёвку зависящей больше от ГМ-а, чем от костей бумажек и калькуляторов.

0

5

Так оно и зависит по моей задумке и зависит от мастера процентов на восемдесят, но нельзя же все повреждения брать на ходу из головы, формулы простейшие так что не вижу в чем проблема. По сути ведь все эти формулы рассчитывают только насколько то что получилось соответствует тому что игрок ожидал делая ход, а уж что как не получилось и в какую сторону решает сугубо ведущий, в конце концов промахнувшись по сухожилиям на ноге вполне можно случайно перерубить бедренную артерию.

Отредактировано шаман (2009-07-27 23:51:07)

0

6

оу, крутая система, молодец +1

0

7

Драко, ты вроде тоже обещала вариант.

0


Вы здесь » [NIHIL] » Форум » Статы